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신문 스크랩/게임

[신문 스크랩 - 게임] 게임 리소스 공유사업 시범서비스 시작···17개 학교에 개발 리소스 공유

헤드라인

게임 리소스 공유사업 시범서비스 시작···17개 학교에 개발 리소스 공유

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정부가 유휴 게임 리소스(그래픽·사운드 등)를 확보, 중소 개발사와 개발자에 제공하는 게임 리소스 공유사업이 학교와 교육기관 대상으로 첫 시범 운영에 들어갔다. 이르면 연내 시작될 본사업의 성패를 가늠할 수 있다는 점에서 게임업계 이목이 집중됐다.

한국게임개발자협회(이하 협회)는 게임 리소스 공유 사업(정식명칭:게임자료 공유마당 구축 및 운영사업)을 위한 리소스 공유 플랫폼인 '게임마당'을 오픈하고 시범서비스를 시작했다고 10일 밝혔다.

시범서비스 대상은 우선 신청서를 제출한 17개 대학과 고등학교(특성화고 등), 게임인재원 등이다. 각 학교는 게임마당에 있는 리소스를 게임 개발과 제작 실습 등에 이용할 수 있다. 리소스가 공적 재산인 만큼 유상 판매나 해외 유출 등을 막기 위한 아이디도 발급했다.

개학을 한 지 얼마 안 됐기 때문에 오리엔테이션 등을 거쳐 다음주부터 리소스 이용이 본격화될 전망이다. 협회는 시범사업을 통해 플랫폼 추가 개발 등 미진한 점을 보완하는 등 본사업에 대비할 방침이다.

게임 리소스 공유 사업은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 주최, 한국게임개발자협회 주관으로 지난해부터 추진됐다. 흥행 부진 등을 이유로 사용하지 않던 게임 리소스를 저작권 양도(매입)나 증여 등 방식으로 확보, 필요한 개발사나 개발자에 공급하는 게 목적이다.

2D나 3D 그래픽, 사운드 등 게임 리소스는 게임 개발에 필수 요소지만 중소 개발사가 직접 개발하기 어렵다. 국내외 마켓에서 200~1000만원에 구매하는데 중소 개발사에 부담이 크다.

게임사 입장에서는 이용하지 않는 리소스를 적정 가격에 양도할 수 있다. 지난해 리소스를 제공한 게임사들은 적게는 300만원에서 많게는 2000만원까지 리소스 저작권료를 받았다. 예산이 한정적인 만큼 무상 증여 확대를 통한 사업 활성화가 바람직하다는 게 주최 측 설명이다.

게임 리소스는 상시 접수한다. 협회는 지난해 3차례 리소스 선정 평가위원회를 통해 55 2D 게임 패키지(게임 전체) 그래픽을 확보했다. 이 중 절반가량이 게임마당 플랫폼에 올라가 있다. 10인 이하 개발사에는 2D 그래픽이 중요한 리소스로 꼽힌다.

올해는 2D뿐만 아니라 사운드 리소스까지 접수 대상을 확대한다. 연내 일반 개발사와 개발자 대상 본사업에 착수하는 게 목표다. 내년에는 3D 리소스도 접수를 시작할 계획이다.

협회 관계자는 “문체부, 콘진원과 협의해 본사업 시점을 결정할 것”이라며 “중장기 발전계획을 수립하고 포럼을 운영하는 등 사업 확대와 홍보에도 집중할 계획”이라고 말했다.

안호천기자 hcan@etnews.com


본문의 객관적인 수치

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추가 조사할 내용 또는 결과

2019년 주전자닷컴, 플래시365 폐쇄 사태: 게임물관리위원회의 '등급분류제도'

「게임산업진흥에 관한 법률」(이하 게임법) 제2조 제1호와 제21조에 규정되어 있는 바와 같이 “컴퓨터프로그램 등 정보처리기술이나 기계장치를 이용하여 오락, 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물과 관계된 기기 및 장치”는 모두 게임물관리위원회(이하 게임위)의 등급분류를 받아야 합니다. 즉, 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 사람은 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 게임위로부터 등급분류를 받아야 합니다.

플래시365 사이트 폐쇄 공지

2019년 2월에 게이머들에게 친숙하고 가볍고 재밌게 플레이할 수 있는 주전자닷컴, 플래시365가 폐쇄되었습니다. 사유는 사이트 내의 게임들이 게임물관리위원회로부터 등급 심의를 받지 않은 불법게임물이라 간주했기 때문입니다. 이러한 게임물관리위원회의 결정은 많은 게이머들로부터 "학생들의 자유롭고 순수한 창작 의욕을 꺾는 규제"라며 반발을 받았습니다. 게다가 심의를 위해서는 필연적으로 수수료를 지불해야했으며, 이는 주머니 사정이 좋지 않은 학생들에게 굉장한 부담이었습니다.

이와 같은 집단적 반발을 받은 문체부는 당시 청소년 대상으로 게임 산업의 발전과 게임 이용 활성화를 위해 적극 지원한다고 했습니다. 그리하여 수수료 면제 규정가 신설되었습니다.

 

 

등급분류 신청 및 결정 절차
가장 문제가 된 '수수료'
등급분류 면제 기준

하지만 여전히 새싹들에게 '등급분류심사'란 아주 높은 장벽입니다.

저는 등급분류신청의 진입장벽을 더 느껴보고자 직접 신청서를 작성해보았습니다.

결과부터 말씀드리자면, 청소년 혹은 그보다 더 어린아이들이 신청하기에는 진입장벽이 상당히 높다고 판단이 됩니다.

등급분류신청 프로세스는 아래와 같습니다.

게임물관리위원회의 '등급분류신청' 프로세스

신청 프로세스는 아주 상세하게 구성되어 있습니다. 이는 사전에 문제될 사안들을 미리 인지하고 필요 시에 규제·대처하겠다는 게임물관리위원회의 의지가 엿보입니다. 하지만 이러한 요인 때문에 게임 새싹들이 자체적으로 성장할 수 있는 기회가 박탈되고 있었습니다. 

 

우선 '내용정보기술서 작성' 부분부터 풀뿌리가 되는 어린아이들이 이해하고 작성하기에 너무 어려운 단어와 내용들로 구성되어 있다. (자세한 문항 내용은 문제의 요지가 있을 수 있어 스크린샷해오지 않았습니다.)

[게임물 내용정보] 내 하위 분류표. 해당 항목에 따른 질문에 상세하게 답해야함.

위와 같은 [게임물 내용정보] 작성을 무사히 패스했더라도 그 다음 발목을 잡는 요인이 존재했습니다.

바로 '수수료'입니다.

수수료 면제 조항이 있지만 직접 프로세스를 전체 진행해 본 결과, 선결제 후면제신청인 것으로 보였습니다.

(※정확하지 않을 수 있습니다. 혹시라도 다른 방안을 알고 계신 분이 있다면 언제든지 알려주시면 감사하겠습니다!)

결과적으로 눈높이에 맞지 않는 등급분류신청서 내용과 선수수료 결제 방식은 이제 막 게임을 가볍게 제작하는 어린 새싹들이 성장할 수 있는 기회를 박탈하고 있습니다.

 

 

게임자료 공유마당 사업

주최측: 한국게임개발자협회

소개 영상

소개 영상에 등장한 내용 스크린샷

접수처: KGDA 게임 그래픽 리소스 저작권 양도신청 접수


적용할 점

1. 중소 기업이 저작권 양도를 바탕으로 수익을 창출시킬 수 있는 시스템인데, 혹시 해당 저작권을 판 기업이 다시 이와 비슷한 창작물을 제작한다면 이를 협회에서 제제할 예정인가요?

 

2. 현재 프로가 아닌 어린 아마추어들이 게임을 제작 후 유통할 수 있는 유일한 곳으로 보이는데, 리소스를 받지 않고 자신들이 직접 제작하는 게임들(간단한 플래시 게임류)도 추후 유통할 의향이 있으신지 궁금합니다.

 

3. 위의 질문과 맥락을 같이 합니다! 현재 한국게임개발자협회 사업이 청소년들이 자신이 제작한 게임을 세상에 내놓을 수 있는 유일한 창구로 보입니다. 자유롭게 진행되고 뽐내야할 창작 활동을 정부로부터 심의와 평가를 받아야지만 세상에 내놓을 수 있다는 점과, 이러한 창구가 단 한 곳이라는 점이 오히려 창작 의욕을 꺾고 발전을 저해하는 것이 아닌지 우려스럽습니다. 이에 대한 차후 계획이 있으신지 궁금합니다.


연관기사 링크


요약 및 의견

 

우선 해당 산업에 대한 취지는 정말 좋다고 생각한다. 요즘 대작 IP 중심으로 모바일 게임과 콘솔 게임들이 제작되고 있고 흥행이 이루어지고 있다. 그래서 제작 비용부터 마케팅 비용까지 기하급수적으로 올라가고 있는 추세라 중소 기업들이 게임을 제작하고 흥행시키는데 진입장벽이 더 높아졌다. 그런 점에서 중소기업이 게임 외에도 얻을 수 있는 수익을 제공한다는 점에서 정말 좋은 사업이라고 생각한다. 더불어 주전자닷컴, 플래시3365 등 많은 풀뿌리 씨앗들이 자라고 있는 사이트들이 없어지면서 청소년들이 게임을 만들고 선보일 기회가 사라진 지금, 이러한 게임 리소스 제공은 분명 도움이 될 것이다.

 

이렇게 좋은 취지의 산업에 나는 아래와 같이 제안하고 싶다.

첫째, 어느 순간부터 게임 제작부터 평가까지 정부 중심으로만 돌아가고 있다. 이는 문제점이 발생했을때 정부가 직접 나서서 해결한다는 등의 장점이 존재하지만, 동시에 창작 활동에 대한 지나친 규제가 작용되기에 청소년·아마추어 개발자들이 성장할 기회를 주지 못한다. 원래 창작이란, 도의·법적 위반을 하지 않는 선에서, 짜여진 틀 안에서가 아닌 자유롭게 상상력을 발휘하면서 선보여야지만 타인의 피드백을 얻고 성장할 수 있다. 하지만 현재 대한민국 게임 산업은 정부에게 지나친 규제를 받고 있다. 물론 모든 규제가 나쁜 것은 아니다. 그러나 게임 풀뿌리 산업 발전 부문에서는 규제 샌드박스를 통해 어느 정도의 자유로움을 제공해야한다고 생각한다. 부정한 방법으로 이윤 창출을 진행하는 대기업은 규제하되, 풀뿌리를 지탱하는 새싹들에게는 규제 샌드박스를 통해 기회를 제공해주는 것이다.

추가적으로 게임 제작과 평가까지 모두 정부처에서만 진행된다는 것도 추후에 문제를 야기할 수 있다고 생각한다. 독점은 시간이 흘러 고이면서 썩기 마련이다. 그리고 평가도 완전히 객관적일 수도 없다. 따라서 정부의 주관적인 판단 하에 진행되는 평가를 완전히 신뢰하기 어려울 수 있다는 점이다. 그렇기에 더 다양한 시각을 가지고 평가할 수 있도록 다양한 집단에게 평가 기회를 제공해야한다.

둘째, 게임 관련 학과들에 시범 서비스로 운영한다는 것도 너무 한정적이라 생각한다. 물론 마이스터고나 게임학과를 간 학생들에게 우선 기회를 주는 것은 합리적인 판단이다. 하지만 비전공자가 전공생들보다 더욱 실력이 좋을 수도 있고 전공자와 시선, 과정 속에서의 어려움 등이 다를 수 있다. 따라서 산업이 성공적으로 안착 여부를 이번 시범 서비스를 통해 예측하고 싶다면 비전공자에게도 기회를 주면서 모집단을 폭 넓게 잡아 다양한 표본을 추출해야한다고 생각한다.

 

위와 같이 제안했지만 이 사업이 기대되는 것은 사실이다. 자본이 부족한 중소기업에게 게임 외 수익 창출 기회를 제공해주고, 학생들은 경험이 많은 제작자의 리소스를 제공받아 더욱 손쉽게 제작을 할 수 있는 좋은 기회이기 때문이다. 게임은 작년에는 WHO로부터 게임이 질병이라는 이야기까지 들으며 박해를 받았지만, 역으로 코로나의 수혜 산업으로 성장 중이다. 그리고 정부의 이러한 관심을 받는 것도 굉장히 좋은 신호라고 생각한다. 이처럼 좋은 취지를 가진 사업을 통해 게임 산업이 허리부터 튼튼해지면서 수출의 주역이 될 수 있기를 바란다.