헤드라인(요약과 압축)
지난해 국내 모바일게임 시장 규모 5조원 ↑…코로나·대형신작 영향
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지난해 국내 모바일게임 시장 규모가 5조3291억원을 기록한 것으로 집계됐다.
18일 아이지에이웍스는 데이터 분석 솔루션 ‘모바일인덱스’를 통해 집계한 결과를 담은 ‘2020 모바일 게임 시장 오버뷰’ 리포트를 공개했다. 해당 리포트에 따르면 구글 플레이와 애플 앱스토어, 원스토어 3곳의 앱마켓 모바일게임 거래액을 합산한 매출 추정치는 5조3291억원이었다. 이는 2019년 4조2880억원 대비 24.28% 증가한 결과다.
아이지에이웍스는 “대형 신작의 등장과 코로나19 등의 영향으로 모바일게임 거래액이 증가했다”라고 분석했다.
실제 월별로는 신작 효과가 강했던 1월과 12월의 매출 규모가 가장 컸다. ‘리니지2M’이 출시돼 인기를 지속하던 1월의 경우 5558억원, ‘세븐나이츠2’의 출시 직후인 12월에는 5282억원의 매출이 발생한 것으로 집계됐다.
상위 톱10 게임에 대한 집중도도 높았다. 10개 게임의 거래액 점유율이 49.9%로 전체 매출의 절반을 차지한 것으로 나타났다. 특히 톱3 게임의 거래액 점유율은 37.2%였다. 장르적으로도 RPG가 67.9%의 비중을 차지해 쏠림 현상이 두드러졌다.
안드로이드 OS 기준 이용시간이 가장 높은 게임은 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’이었다. ‘리니지M’은 3억시간, ‘리니지2M’은 2억6000만 시간을 기록했다. 뒤를 이은 것은 2억2000만시간의 ‘배틀그라운드’, 2억시간의 ‘바람의나라:연’과 ‘카트라이더: 러쉬플러스’ 등이었다. ‘피망 뉴맞고’, ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘로블록스’, ‘브롤스타즈’, ‘프렌즈팝’, ‘애니팡2’, ‘애니팡3’, ‘프렌즈팝콘’, ‘V4’ 등도 이용시간 1억 시간 이상의 인기 게임으로 조사됐다.
하반기 안드로이드 OS 기준 월평균 이용자는 2647만명으로 집계됐다. 이중 여성 이용자 비율은 52.33%로 나타났다. 1인당 월평균 사용시간은 34.2시간이었다.
[게임진 임영택기자 ytlim@mkinternet.com]
본문의 객관적인 수치
- 2020년 국내 모바일게임 시장 규모가 5조 3291억원을 기록했다.
- 구글 플레이와 애플 앱스토어, 원스토어 3곳의 앱마켓 모바일게임 거래액을 합산한 매출 추정치는, 2019년 4조 2880억원 대비 24.38% 증가한, 5조 3291억원이었다.
- 상위 톱10 게임에 대한 집중도가 굉장히 높았다. 10개 게임의 거래액 점유율이 49.9%로 전체 매출의 절반을 차지했다.
- 톱3 게임의 거래액 점유율은 37.2%였다.
- RPG가 장르의 67.9%를 차지하면서 쏠림 현상이 두드러졌다.
- 하반기 안드로이드 OS 기준 월평균 이용자는 2647만명으로 집계되었다.
- 여성 이용자 비율은 52.33%로 나타났다.
- 1인당 월평균 사용시간은 34.2시간이었다.
추가 조사할 내용 또는 결과
전세계 모바일 게임 시장 점유율
콘솔 게임과 PC 게임에 비해 휴대성과 접근성이 뛰어난 모바일 게임의 성장세가 지속되면서 플랫폼 간 경쟁에서 우위를 점함
- 모바일 게임은 앞으로 다른 플랫폼과의 점유율 격차를 갈수록 크게 벌릴 것 같다.
- 모바일 게임이 높은 성장률을 토대로 2022년에는 전체 게임 시장의 44.5%를 차지하여 크게 확대될 것으로 예상된다.
- 모바일 게임은 아시아와 남미에서 큰 시장을 가지고 있다.
국내 게임 모바일 게임 시장
- 「2020 게임이용자 실태조사 보고서」에 의하면 전체 게임 이용자 중 2020년 모바일 게임의 이용률은 전체 게임 이용률 중 91.1%로, 2019년 대비 1.1%p 증가하였음
- 응답자 특성별로 보면 여성>남성, 40대>50대>30대>60-65대>10대>20대
- 해외 콘솔 게임 시장과 같이 유명한 게임 IP나 히트작이 출시되면 시장 성장률이 증가하며, 특히 새로운 세대의 콘솔 등장에 영향을 많이 받음
- 게임사들이 게임의 한글화화 한국 전용 온라인 스토어가 활성화되면서 로컬라이징 진행하여 한국 게이머들의 관심도가 높아짐.
- 국내 대형 게임제작사들 또한 콘솔 게임 참여 계획을 발표
- 모바일 게임 주 이용 장르는 1) 퍼즐, 2) RPG, 3) 슈팅
확률형 아이템에 대한 규제 강화
- 랜덤박스에 대한 규제가 강화될 예정이다. (리니지 신화 검 확률, 마비노기 세공 확률 공개 요청 등)
적용할 점
1. (대형 게임사와 정부에게) 스마트폰의 발전과 코로나로 인한 집콕 사태로 인해 모바일 게임 시장이 현재 호황입니다. 대한민국을 넘어 글로벌한 현상인데, 현재 대한민국 모바일 시장은 대형 IP를 바탕으로한 RPG 게임이 강세를 보이고 있습니다. 이러한 현재 추세가 지속된다면 대형 IP의 '고인물화'되어 일명 'IP 재탕'이라는 피로감을 호소할 수도 있고, 대형 IP의 자본력과 인지도에 밀려 중소 풀뿌리 게임들의 성장 기회를 놓칠 수도 있습니다. 특히 후자와 같은 상황은 게임 산업 발전에 장기적으로 해를 끼치게 되는데, 게임 산업의 리더이자 큰 축을 지탱하는 기업으로서 오랫동안 산업의 발전과 호황을 위해 지원 혹은 대책이 있는지 궁금합니다.
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- "2억원짜리 아이템, 확률은 몰라"…리니지2M, 규제 위반 의혹
요약 및 의견
"Do you guys not have phones?"
이제는 '모바일 게임'을 생각하면 바로 생각나는 문구다. 물론 이 절대 긍정적인 어투로 나온 문구는 아니지만, 이 문구처럼 이제는 스마트폰을 소유하고 있지 않은 사람들을 찾기가 드물다. 더불어 코로나로 인해 집콕이 늘어나면서 모바일 게임은 불황 속에서도 승승장구하고 있다. 한 명의 게이머로서 정말 좋은 소식이다. 그리고 기사를 보면 우리나라 모바일 게임 시장은 정말 독특한 형태를 가지고 있다. 현재 대한민국 국민들이 가장 많이 플레이하는 장르는 '퍼즐'이다. 하지만 가장 거래액이 높은 장르, 즉 수익성이 좋은 장르는 RPG이며, '리니지', '세븐나이츠' 등 대형 IP 기반 게임들이 대부분의 수익을 독차지하고 있다. 이에 대한 이유를 아래의 근거를 바탕으로 추측해볼 수 있다.
우선 가장 많은 플레이어를 보유한 퍼즐은 게이머들이 쉽게 돈을 쓰는 장르가 아니다. 특히 퍼즐 같은 경우에는 타장르와는 다르게 광고를 통해 수익을 얻는 경우가 대다수이다. 더불어 대다수의 모바일 게이머들은 본인을 '게이머'라고 인식하지 않는다고 한다. 특히 퍼즐 장르를 플레이하는 게이머일 수록 "자신은 그냥 캐주얼하게 즐기는 것 뿐"이라고 생각하며 게임에 대한 대중적 진입 장벽이 낮아짐과 동시에, 일반인(?)들의 '게이머'에 대한 인식을 알 수 있다. 그러니 더더욱 퍼즐 장르에서는 거래를 통한 수익을 얻기 힘들다. RPG는 이와 다른 양상을 가진다. RPG 플레이어들은 본인들은 '게이머'라 확실히 인식하고 있으며, 강해지는 것을 최우선으로 여기는 장르이기에 힘을 위한 투자를 아끼지 않는다. 더불어 이러한 장르의 대형 IP 게임의 강세는 10~20년 전부터 게임하고 있었던 꼬꼬마들과 청년들이 시간이 지나 주요 소비자층이 되면서 예전 게임에 대한 향수를 가지고 진행하고 있음을 추론할 수 있다.
한 명의 진성 게이머로서, 이러한 게임의 대중화는 정말 환영이다. 하지만 더불어 요즘은 걱정도 든다. 최근 들어 모바일 게임 뿐만 아니라, 게임 전반적으로 '확률형 아이템'에 대한 비판의 목소리가 높아지고 있기 때문이다. 마비노기와 리니지를 시작으로, 정확히는 비판보다는 의문이지만, 의심의 불씨가 커지는 것은 시간 문제라는 생각이 든다. 이러한 의심을 만드는 것도, 잠재울 수 있는 것도 게임사 뿐이다. 게임사가 앞으로 어떻게 대응할지 귀추가 주목된다.
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