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[신문 스크랩 - 게임] “현실이 답답해? 메타버스로 와”

헤드라인

“현실이 답답해? 메타버스로 와”

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[이코노미조선]
코로나 언택트 열풍 타고 떠오른 가상세계

아바타 생성해 현실 행동
VR 발전하면 가능성 무한
5년 후 메타버스 시장 304조원

게임 회사 ‘로블록스’가 만든 어린이용 메타버스 테마파크 ‘라이언 월드’에서 유튜버 라이언과 다른 어린이들이 아바타의 형태로 만나 함께 게임을 하고 있다. / 유튜브

 

최근 미국 월스트리트저널(WSJ) 1면을 장식한 뉴스는 어린이 테마파크인 ‘라이언 월드(Ryan’s World)’ 개장 소식이었다. 미래형 ‘제2의 디즈니랜드’라는 평가를 받는 이 테마파크는 온라인상에만 존재하는 이른바 ‘메타버스(Metaverse)’ 속 놀이공원이다.

미국 기업공개(IPO) 기대주로 꼽히는 게임 회사 로블록스(Roblox)가 만든 이 가상의 온라인 테마파크에서 아이들은 각자의 아바타를 생성해 돈을 지불하고 게임을 하고, 서로 대화하고, 가상의 파티장에서 DJ 아바타의 음악에 맞춰 춤을 추고 논다. 따로 거금을 들여 토지를 구매하거나 방역을 할 필요도 없이 수만 명이 모일 수 있는, 팬데믹(pandemic·감염병 대유행) 시대에 알맞은 놀이 공간이다. 미국 매체 모닝브루에 따르면 약 40억달러(약 4조3000억원)의 기업가치를 지닌 것으로 평가받는 로블록스는 상장 증권신고서에 ‘메타버스’를 무려 16번 언급하며 이를 주요 전략으로 내세웠다.

메타버스는 ‘가공’ 혹은 ‘초월’을 의미하는 단어 ‘메타(meta)’와 현실 세계를 의미하는 단어 ‘유니버스(universe)’의 합성어다. 온라인 속 3차원 입체 가상세계에서 아바타의 모습으로 구현된 개인들이 서로 소통하고, 돈을 벌고 소비하고, 놀이·업무를 하는 등 현실의 활동을 그대로 할 수 있는 플랫폼을 뜻한다. 이 단어는 1992년 미국의 공상과학(SF) 작가 닐 스티븐슨이 소설 ‘스노 크래시’에서 가상의 신체인 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 뜻하는 말로 처음 등장했다. 현재는 게임, 엔터테인먼트, 기업 간 업무 환경에서 가상공간에 일상의 행위를 복제하는 경우 광범위에서 활용하고 있다.

온라인 공간 속 무인도에서 집을 짓고 사람들과 소통하며 마을을 가꾸는 등 현실 속의 활동을 하는 닌텐도 게임 ‘동물의 숲’부터 현대자동차 등 기업이 고가의 가상현실(VR) 헤드셋을 쓰고 가상의 공간에서 동일한 신차 모형을 함께 살펴보며 품평하는 VR 회의까지 모두 메타버스에 해당한다. 3D 아바타 제작 스튜디오 제페토에서 만든 가상공간에서 이뤄졌던 걸그룹 블랙핑크의 사인회 역시 메타버스를 활용한 예다. 전 세계 5000만 명의 팬은 아바타를 만들어 가상의 사인회에서 블랙핑크 아바타에게 사인을 받았고, 블랙핑크 아바타와 자신의 아바타가 함께 찍힌 셀카를 기념품으로 가져갔다.

최근 관련 기술의 빠른 발전도 메타버스 사업에 날개를 달아주고 있다. HMD(머리 착용 디스플레이·안경처럼 착용하고 사용하는 모니터) 등 관련 하드웨어가 실시간으로 처리할 수 있는 계산 속도가 높아지면서 PC 없이도 단독 사용이 가능해졌고, 5세대 이동통신(5G) 도입으로 콘텐츠 전송 속도가 빨라지면서 가상현실을 구현한 콘텐츠의 인터페이스가 더 좋아졌다. 박희준 연세대 산업공학과 교수는 "관련 기술이 과거보다 발전한 가운데 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)으로 생긴 여러 불편과 소외감을 해소할 수 있는 수단으로 가상공간이 주목받고 있는 것"이라고 말했다.

시장조사 업체인 스트래티지 애널리틱스는 VR 기기를 포함한 메타버스 시장이 2021년부터 급격한 성장세를 보이며 2025년 관련 하드웨어 기기 매출은 2800억달러(약 304조원) 규모에 이를 것이라고 전망했다. 로블록스뿐 아니라 엔비디아, 마이크로소프트(MS) 등 주요 테크 기업들은 일제히 메타버스를 미래 ‘기회의 땅’으로 규정하고 각종 플랫폼과 제품을 내보내고 있다.

엔비디아의 최고경영자(CEO)인 젠슨 황은 지난 10월 한 기조연설에서 "메타버스의 시대가 오고 있다"라며 "메타버스는 인터넷의 뒤를 잇는 가상현실 공간이 될 것"이라고 강조했다. 이와 관련해 엔비디아는 가상공간에서 자유롭게 협업할 수 있는 시뮬레이션 협업 플랫폼 ‘옴니버스(Omniverse)’를 내놓았다. 현실 속 물리 법칙을 준수하도록 설계된 옴니버스에서 사람들은 로봇을 함께 설계하고 가상의 사무실에서 함께 업무를 볼 수도 있다.

MS 역시 지난 9월 VR 기술이 강점인 회사 재니맥스 미디어를 75억달러(약 8조원)에 인수하고, 가상현실 관련 기기인 홀로렌즈2를 출시했다. 페이스북도 앞서 2014년부터 대표 VR 기기 회사인 오큘러스를 인수해 가상공간 속에서 지인과 상호작용할 수 있는 소셜 커뮤니티인 ‘페이스북 스페이스’와 ‘호라이즌’을 발표하기도 했다.

엔비디아에서 만든 메타버스 협업 플랫폼 ‘옴니버스’에선 현실과 동일하게 기기를 작동시키며 다양한 실험을 할 수 있다. / 유튜브

 

◇정밀한 VR 기술 있어야 메타버스 완성돼

전문가들은 메타버스 시장이 더 성장하기 위해선 고도화된 VR 기술과 보다 정밀하게 결합해 현실과 유사한 온라인 세상을 경험할 수 있도록 해야 한다고 말했다. 그리고 이에 대한 선결 조건으로, 가상과 현실 사이에서 오는 괴리감에 대한 혼란을 최소화하기 위한 기술이 필요하다고 입을 모았다.

실재감을 줄 수 있도록 기술이 현실과 가상 사이의 간격을 메꿔줘야 한다는 얘기다. 이를 위해선 뇌에서 받아들이는 정보와 실제 몸의 감각 기관이 받아들이는 자극을 의도적으로 일치시켜 이른바 ‘VR 멀미’라 불리는 어지럼증을 해소해야 한다. 우운택 카이스트 증강현실연구센터 센터장은 "화면이 움직이는데 몸은 가만히 있으면 우리 몸이 혼란을 느끼기 때문에, 가상 콘텐츠에 맞춰 우리 몸도 함께 움직여줄 방법을 강구하는 등 다양한 시도를 해야 한다"고 말했다.

가상현실 여행 기술을 개발하는 VR 스타트업 이루다의 김형식 대표는 "가상현실 속 여행을 가능하게 하려면 360도 VR 카메라로 여행지를 촬영하고 수십만 장의 파노라마 사진을 여러 장 이어 붙이는 ‘스티칭(stitching)’ 작업을 해야 한다"라며 "이러한 후반작업 기술 수준이 높아져야 가상에서도 현실과 유사한 여행 경험이 가능할 것"이라고 강조했다. 이루다의 실감여행서비스는 자유도 높은 360도 VR 인터랙션을 구현해 , 그 안에서 사람들이 동시 접속해 함께 가상 여행을 하고 가상공간에서 실제 물건을 결제하고 배송받을 수 있는 메타버스 여행 플랫폼이다. 김 대표는 "정교한 후반작업과 스티칭 등 편집이 매끄럽게 이뤄져야 가상 여행 시 방향이 전환될 때 어지럽지 않고, 영상에 왜곡이 생기지 않아 자연스럽다"고 말했다.

고도화된 메타버스 플랫폼을 미래에 다수가 이용하기 위해선 작동법을 간소화하는 등 진입장벽을 낮추는 것 역시 중요하다. 한국게임학회 회장인 위정현 중앙대 경영학부 교수는 "2007년도에도 당시의 ‘메타버스’ 플랫폼이었던 PC 게임 ‘세컨드 라이프’를 활용해 가상공간에 교실을 만들어 학생들과 한 학기 수업을 실제로 하는 등 여러 시도를 했다"며 "그러나 당시 획기적이었던 세컨드 라이프는 조작법이 어렵고 너무 많은 학습을 요구해 결국 실패한 게임이 됐다"고 말했다. 위 교수는 "미래 메타버스가 성공하기 위해선 모두가 즐길 수 있는 쉽고 편리한 인터페이스를 구축해야 한다"고 강조했다.

 


본문의 객관적인 수치

- 로블록스는 약 40억달러(약 4조 3000억원)의 기업가치를 지닌다.

- 2025년 메타버스 관련 하드웨어 기기 매출은 2800억 달러(약 304조원) 규모에 이를 것이라고 전망했다.  


추가 조사할 내용 또는 결과

메타버스란?

<좌> 포트나이트 속 '다이너마이트' 춤추기 컨텐츠                                             <우> BLOCKELEY 2020년 졸업식

현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있다. 미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 증가하면서 메타버스에 대한 관심이 크게 높아지고 있다.

메타버스 세계는 그 동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 주로 사용된다. 이 용어는 원래 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’로부터 온 것이다. 요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 널리 쓰인다. 가상공간의 서로 다른 등장인물들은 사회적이든 경제적이든 소프트웨어의 대리자들(아바타로서)과 인간적 교류를 하고 현실세계의 은유를 사용하지만 물리적으로 제한은 없다.

 

 

제페토

제페토 (ZEPETO)는 네이버의 자회사 SNOW에서 출시한 3D 아바타 제작 애플리케이션이다. 사진을 찍거나 휴대폰 내 저장된 사진을 불러오면 자동으로 가상의 캐릭터인 제페토가 생성되며, 외형을 마음대로 커스터 마이징 할 수 있으며 제페토를 생성하는 부여되는 코드로 팔로우도 가능하다. 현재 5000만명 이상이 사용하고 있는 애플리케이션이다. 이용자는 '제페토월드'라는 3차원 공간에서 AR 기술을 활용해 자신을 닮은 아바타를 만들어 꾸미고, 다른 이용자들과 만나 게임과 채팅 등을 할 수 있다. 아바타는 1,000개가 넘는 표정을 지을 정도로 세세하게 설정이 가능하며, 다른 사람들과 교류할 수 있는 '맵'은 유령의 집부터 다양한 테마파크까지 수십 가지가 넘는다.

빅히트와 YG가 주목한 가장 큰 특징은 주 이용자 연령층이 13~18세 Z세대라는 데 있다. 90%의 이용자가 국내가 아닌 해외에서 접속하고 있을 정도로 해외에서 많이 알려져 있다는 점도 장점이다. 제페토는 올해 8월 기준 글로벌 가입자가 1억8,000만명을 돌파했으며, 사용자들이 제페토 내에서 다양한 IP를 활용해 제작한 2차 콘텐츠만 9억건 이상이다. 지난달 K팝 그룹 블랙핑크가 제페토를 통해 개최한 가상 팬사인회에는 4,600만명이 넘는 이용자들이 다녀갔고, 제페토 캐릭터를 활용한 '아이스크림' 댄스 퍼포먼스 뮤직 비디오는 유튜브에서 7,000만회가 넘는 조회수를 기록했다. 

제페토는 최근 구찌와의 콜라보레이션을 진행하면서 큰 반향을 일으켰다. 구찌 버츄얼 컬렉션을 일부 선공개 하자, 제페토 내부에서 구찌 IP를 활용한 2차 콘텐츠는 열흘만에 40만개 이상 생성되고 조회수는 300만을 넘게 기록하는 등 이용자들 사이에서 큰 반향을 일으켰다. 그 외에도 코스모폴리탄과도 콜라보레이션을 진행했으며, 걸그룹 잇지와 트와이스, 디즈니, 쿠키런, 키르시 등과도 콜라보를 진행하여 제페토 내부에서 관련 아바타 아이템을 판매 중이다.

제페토 내에서 진행되고 있는 콜라보레이션
제페토 내에서 젬(Zem)이라는 재화로 판매되는 콜라보 물품 

 

 

페이스북의 '오큘러스 고(Oculus Go)'

오큘러스 퀘스트2는 페이스북이 제작한 VR기기이며 현재 '게임 체인처' 역할을 톡톡히 하고 있다. 전작(오큘러스 퀘스트)보다 10%이상 가볍고 가격은 100달러 낮춘 299달러에 판매된다. 이용자의 신체 움직임과 컨트롤러 손동작을 가상세계에 반영하기 위해 인공지능(AI)기술도 적용했다. 28일 통신업계와 외신에 따르면 페이스북의 오큘러스 퀘스트2는 작년 말 기준 전세계 120만대 이상 팔렸다. 미국 베스트바이 등 전자제품 판매점에서 품귀현상을 빚었고, 국내에서도 SK텔레콤이 이달 2일 판매를 시작한 지 3일만에 초판 물량인 1만대가 완판됐다.

오큘러스 퀘스트2에는 AI로 MRI 검사 속도를 4배 높인 '패스트 MRI'등이 고급 기술력들이 탑재되면서 많은 소비자들의 관심을 얻었다. 페이스북은 이와 같은 VR 기술에서 기술 접근성(accessibility)과 가격 접근성(affordability)을 강조했다. 아무리 좋은 기술이라더라도 어렵고 비싸면 대중성이 떨어져서 소용이 없다는 것이다. 페이스북의 CTO 마이크 슈뢰퍼는 "유튜브 시연(데모) 영상이 아니라, 우리 손에 잡히는 기술이 일상을 바꾸고 있다"고 했다. 또한 "VR 헤드셋 가격이 200달러대로 떨어지면서 VR은 더 많은 기업들이 주목하는 사업이 됐고, 동시에 이용자가 즐길 수 있는 VR 콘텐트도 훨씬 다양해졌다"고 설명했다. 그는 "나만 해도 몇 년 전엔 VR로 운동할 생각을 못 했지만 지금은 오큘러스 퀘스트로 '슈퍼내추럴'이라는 운동을 친구들과 같이 하고 있다"고 설명했다.  
페이스북은 이러한 기술의 발전을 통해 장기적으로 사람들이 일하고 연결되는 방식도 바뀔 것이라고 생각한다. 이러한 페이스북의 비전은 지난해 9월에 처음 공개한 '인피니트 오피스'를 통해 알 수 있다.

 

부작용에 대한 우려

플랫폼 기업들의 기술이 급격히 발전할 수록 가짜 뉴스, 프라이버시 침해 등의 부작용 우려도 크다. 슈뢰퍼 CTO는 "3년 전만 하더라도 문제가 발생하기 전에 혐오 표현(hate speech) 관련 표현을 페이스북이 미리 잡아내는 경우는 단 한 번도 없었지만, 이제는 AI가 문제 있는 표현의 95%를 예측해 걸러낸다"고 강조했다. 적중률 향상엔 AI가 비영어권의 언어·문화를 학습한 것도 한몫했다. 페이스북의 AI는 매일 뉴스피드에 올라오는 200억 건의 게시물 번역을 학습하는 중. 예전에는 중국어·한국어로 된 콘텐트를 파악할 때 영어 번역을 거쳐야 했다. 그러나 페이스북이 지난해 10월 공개한 '다국어 번역(multilingual) 모델'은 AI의 콘텐트 이해도를 끌어올렸다. 100개국 언어를 직접 번역해 내용을 정확히 파악하고 위험 표현을 걸러낼 수 있게 됐다. 하지만 그는 여전이 인간 직원들의 모니터링을 강조했다. 직원들이 직접 민감한 문제들을 잡아내고 예측하는 등 노력을 한다고 강조했다.  따라서 AI 기술이 발전해도 인력을 크게 줄이지는 않을 것이라 이야기했다.

 

 

주춤한 VR 게임 시장, 반등의 기회?

출처: 글로벌 게임산업 트렌드(2020년 11, 12월호)

'만년 유망주' 타이틀을 떨쳐내지 못하고 있는 VR 게임 시장. 닐슨(Nielsen)산하 시장조사기관 수퍼데이터(SuperData)에 따르면, 헤드셋 매출을 제외한 2020년 VR 시장 규모는 29억 달러로 전년도의 33억 달러에 비해 오히려 10% 빠질 전망이다. 코로나 팬데믹으로 인해 호황을 누린 타플랫폼 게임에 비해, 오히려 팬데믹으로 인해 하드웨어 공급부터 소프트웨어 발매까지 모든 부분이 지연되면서 손실을 입었다는 분석을 내놓고 있다. 

헤드셋과 같은 하드웨어 공급의 문제와 더불어 게이머들이 VR 게임을 플레이하기 위해서는 상당히 넓은 여유 공간과 고사양 PC 혹은 추가 하드웨어를 구매해야했으며, 기기 한 대로 여러 명이 함께 한 번에 만나기 어려웠기에 공동 플레이가 어렵다는 등 다양한 부분에서 악재를 맞이했다. 이러한 악재를 맞이하면서 시장이 오히려 축소하자 구금 데이드림과 삼성 기어가 철수했다. PSVR을 출시해 5백만 대 이상을 판매한 소니조차 PS5 플랫폼에서 VR로 이슈를 주도할 낌새를 보이지 않고 오히려 회의적으로 보여 VR 게임 업계는 더욱 성장할 기미가 보이지 않았다.

하지만 성장의 열쇠는 의외의 곳에서 발견한 것 같다. 오큘러스를 인수한 페이스북이 가볍고 저렴한 독립형 헤드셋 '오큘러스 퀘스트2'를 출시하였다. 오큐러스 퀘스트2를 이용하여 '비트 세이버, '아스가르드의 격노(Asgard's Wrath)', '하프라이프: 알릭스' 등 꽤나 재밌는 게임들을 플레이할 수 있고, 실제로 호평을 받았다. 

 


연관기사 링크


요약 및 의견

메타버스를 게임과 접목한 이유는 단순하다. 게임이야 말로 메타버스를 가장 극대화 시켜줄 수 있는 분야이기 때문이다. 우리는 이에 대한 성공 예시를 이미 접했다. 바로 '동물의 숲', '로블록스' 그리고 '마인크래프트'이다. 

하지만 현재 게임 업계에서 VR 산업은 침체기이다. 그리고 애석하게도 메타버스의 성장은 VR의 성장과 함께하고 있다. 페이스북, MS와 같은 SNS

 레지던트 이블 7 VR

멀미, 가격 등 해결해야할 것이 많음

 

VR은 지금까지 오랜 암흑기를 보냈다. 삼성전자, 소니 등이 뛰어들었지만 흥행에 실패했다. 우선 기기 자체가 무겁고 구매 비용이 비쌌다. 게다가 VR 기기를 착용하여 활용할 컨텐츠 또한 상당히 부족했기에 대중들은 VR 기기에 실망했다. 하지만 페이스북이 제작한 오큘러스 고 2는 이러한 판세를 뒤집을 수 있다.