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엔씨소프트, 퍼플 통해 대표 게임들 콘솔로 제공할 계획
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▲ 엔씨소프트 게임을 PC와 모바일에서 즐길 수 있는 퍼플 (사진출처: 퍼플 공식 페이지)
엔씨소프트는 자사 게임을 모바일과 PC에서 즐길 수 있게 제공하는 크로스플레이 플랫폼인 퍼플을 운영한다. 그리고 향후에는 퍼플에 콘솔 지원을 추가하는 것을 목표로 하고 있다.
엔씨소프트 김훈 개발실장은 퍼플 향후 계획에 대해 "모바일, PC에 콘솔을 더해 진정한 크로스플레이 플랫폼으로서 자리매김하는 것을 목표로 하고 있다. 엔씨 이용자라면 게임과 관련된 종합 기능을 하나의 채널에서 편리하게 즐길 수 있고, 이 경험이 디바이스 종류와 관계 없이 지원될 수 있는 것을 지향하고 있다"라고 밝혔다. 아울러 현재 서비스 중인 국내를 넘어 글로벌 진출도 검토 중이다.
이러한 부분은 콘솔 진출에 힘을 싣고 있는 엔씨소프트 방향과 맞아떨어지는 부분이다. 엔씨소프트 김택진 대표는 지난 9일 열린 블소2 온라인 쇼케이스를 통해 "MMO 환경에서 수많은 플레이어가 함께 PC, 모바일뿐 아니라 클라우드, 콘솔과 같은 크로스플랫폼에서 작동하게 될 것"이라고 밝힌 바 있다.
아울러 엔씨소프트는 리니지2M을 시작으로, 자사 게임 모두를 퍼플에 포함시키는 것을 목표로 하고 있다. 퍼플을 거점으로 삼아 엔씨 게임이 콘솔로 플레이할 수 있는 형태로 제공될 가능성이 있다고 풀이된다.
현재 퍼플에는 리니지M, 리니지2M을 비롯해 트릭스터M, 블소2, 프로야구 H3 등 엔씨소프트 모바일 신작이 들어가 있다.
본문의 객관적인 수치
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추가 조사할 내용 또는 결과
전세계 콘솔 게임 시장 점유율
- 콘솔 게임 시장 규모는 전년 대비 1.1% 감소해 마이너스 성장을 기록했다. 하지만 새로운 게임기 발매와 성장률이 비례하므로, 차세대 게임기 발매가 2020년 연말로 미뤄지면서 2021년부터는 매출이 크게 증가될 것으로 예상되며 장기적 전망은 밝다.
- 새로 발매되는 9세대 콘솔은 40조 원 규모의 콘솔 게임 시장 성장에 큰 역할을 할 것으로 기대한다.
- 북미와 유럽은 콘솔 게임을 선호하는 전통적인 지역이다.
- 북미 시장이 2019년에는 전체 콘솔 게임 시장에서 34%를 차지하지만, 2022년에는 38.2%로 비중이 증가하면서 콘솔 게임 성장을 견인할 것으로 예상된다.
- 유럽 시장은 연평균 5.2% 성장하여 2022년에는 269억 1,700 만 달러를 기록할 전망이다. 이에 따라 2022년 세계 콘솔 게임 시장은 600억 달러를 돌파 할 것으로 예상된다.
- 아시아 지역도 시장 비중은 크지 않지만 연평균 11.7%로 높은 성장세가 기대되며, 2022년 시장 규모는 97억 5,100만 달러에 달할 것으로 보인다.
- 게임 플랫폼 간의 경계를 넘나들고 아예 기기 자체가 의미 없는 클라우드 게이밍 시장이 예고되기에 콘솔 시장이 더욱 기대되는 시장이다.
- 2020년 인기작들은 기존의 대작들의 리메이크·후속작인 경우가 많다. (유명 게임 IP)
국내 게임 콘솔 게임 시장
- 「2020 게임이용자 실태조사 보고서」에 의하면 전체 게임 이용자 중 2020년 콘솔 게임의 이용률은 전체 게임 이용률 중 20.8%로, 2019년 대비 0.5%p 증가하였음
- 응답자 특성별로 보면 남성>여성, 30대>40대>20대>10대>50대
- 해외 콘솔 게임 시장과 같이 유명한 게임 IP나 히트작이 출시되면 시장 성장률이 증가하며, 특히 새로운 세대의 콘솔 등장에 영향을 많이 받음
- 게임사들이 게임의 한글화화 한국 전용 온라인 스토어가 활성화되면서 로컬라이징 진행하여 한국 게이머들의 관심도가 높아짐.
- 국내 대형 게임제작사들 또한 콘솔 게임 참여 계획을 발표
콘솔 선택의 중요한 요인
- 콘솔 선택의 기준 중 하나는 독점 게임인 퍼스트 파티 타이틀
→ 대표적인 예로 닌텐도의 킬러 게임 '동물의 숲', '슈퍼마리오 시리즈' / PlayStation의 '라스트 오브 어스', '갓 오브 워' 등
PC 플랫폼 진출의 득과 실
- PC 플랫폼 이식은 게임 제작사에게 중요한 수익 모델이다.
- 그러나 '독점 게임'의 정체성이 흐릿해지고 콘솔과 PC의 차이점이 좁혀진다면 콘솔 시장 매출에 큰 타격이 있을 것
바뀌는 콘솔 시장의 생태계
환경
- 코로나 19로 인해 게임 이용시간이 증가했으며, 이러한 이용행태는 당분간 유지될 것으로 보임
- 대표적인 비대면 여가활동인 게임은 코로나의 수혜를 받은 콘텐츠 중 하나이다.
- 게임을 '중독'으로 규정한 WHO도 사회적 거리두기 운동에 참여하는 방법 중 하나로 게임 이용하며 독려했다.
- 포스트 코로나 시대에도 당분간 비대면 활동 권장으로 게임 이용자 수는 증가할 가능성이 높다.
시장
- 9세대 콘솔은 디지털 다운로드 배급 방식의 중요한 전환점이 되는 세대
→ 디지털 다운로드가 주요 배급방식이 되면, 개인 계정 중심으로 소비가 이루어지고 소비가 높은 계정은 매몰 비용과 시간이 높기에 쉽게 다른 생태계로 이전하기 어려움
- 구독형 서비스 강화로 이종 플랫폼과의 경쟁 시작
- 새로운 게임기기가 등장했음에도, 기존 이용자의 이탈을 막기 위해 하위호환 기술이 중요시
- AAA급 게임은 투입되는 비용과 시간이 크기 때문에 최대 이익을 추구하기 위해 멀티 플랫폼 전략으로 완전 독점에서 기간 독점으로 선회하는 추세
새로 등장하는 콘솔 내 구독 서비스: PC와 공유되는 게임 구독 서비스 '게임패스(Game Pass)'
- 대작, 독점작, 가격 등으로 승부하는 PS5에 대응하는 XBOX의 독특한 전략
- 기존 구독형 서비스인 게임패스는 XBOX 시리즈 X에서도 서비스될 예정
- 게임 패스를 통해 월 구독료를 지불하면 무제한으로 여러 게임을 이용할 수 있는 마이크로소프트의 서비스로 XBOX 이용자와 Windows PC 이용자, 그리고 둘 다 이용하는 멀티 이용자들을 끌어들일 수 있음
콘솔 게임 제작에 뛰어든 국내 게임사들
- 엔씨소프트: 'Project TL', 'Project LW', '퓨저',
- 펄어비스: '검은사막' - 크로스 플레이도 가능, '붉은사막', '플랜8'
- 넥슨: '세븐 나이츠 타임 원더러', '카트라이더: 드리프트'
- 크래프톤: '테라'
등
'AAA 게임'이란?
- Triple-A 게임은 북미권에서 주로 사용하는 용어로 대형 게임사가 거액의 자본을 투자하여 개발하는 게임의 분류. 주로 멀티 플랫폼으로 발매하며 수백만의 판매량을 목적으로 하는 게임.
적용할 점
1. PC 위주로 게임을 제작한 한국 게임 회사이기에 콘솔 개발에 대한 경험이 많지 않습니다. 콘솔과 PC 게임은 서로 다른 점이 존재하는데, 그중 대표적으로 콘텐츠 업데이트가 있습니다. PC 게임은 우선 릴리즈 후에 차후로 콘텐츠를 추가해도 용인되지만, 콘솔 시장은 이에 대해서 큰 반감을 가지는 것으로 알고 있습니다. 그렇기에 현재 제작중인 콘솔 게임들이 흥행에 실패할 가능성도 존재해서 리스크가 큰데 이를 어떻게 대비하고 계시는지 궁금합니다.
2. 모바일 게임은 PC나 콘솔에 비해 컨트롤 키 배치와 조작도가 단순한 것이 특징입니다. 만약 크로스 플랫폼으로 게임을 제공한다면, 모바일/PC/콘솔 기기별로 조작 기능을 달리하실 예정인가요?
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요약 및 의견
현재 모바일 게임 시장은 성장세이지만 특정 회사 혹은 대작 IP에 편향되어있다. 그래서인지 이젠 모바일 게임도 (게임 개발에든 광고에든)돈을 막대하게 들여야지만 성공한다는 얘기가 계속 돈다. 따라서 모바일 게임 시장은 블루 오션이지만 개척 영역은 아니다. 이런 상황을 맞이한다면 우리는 늘 다른 금맥을 찾는다. 현재 게임 회사들은 이를 콘솔 시장에서 찾은 듯하다.
콘솔 시장은 확실한 블루 오션이다. 한국 토박인 나는 PC 게임으로 게임을 시작하고 여전히 큰 비중으로 플레이 중이지만 내 외국인 친구들은 본인들은 오히려 콘솔로만 게임한다며 서로 신기해했다. 이러한 이야기를 처음 들었을때 굉장히 낯설었다. 하지만 이스포츠 회사에서 근무하면서 이는 내가 알지 못하는 세상에 대한 무지였음을 깨달았다.
개인적으로 콘솔 시장은 현재 도전하기 굉장히 좋은 시장이라고 생각한다. 비록 북미와 유럽에 콘솔이 자리잡았다고는 하나, PC나 모바일에 비해 출시되는 게임수가 적다. 더불어 콘솔 시장 또한 PC, 모바일과 마찬가지로 현재 유명 게임 IP들이 유명세를 이어가고 있는 상황이기에 자본력, 도전정신 그리고 강한 게임 IP를 가지고 있는 국내 게임사들이 도전해볼만 하다.
국내 게임사들의 콘솔 게임 제작은 한국 내에서 대성하기 위해 겨냥한 시장이 아니다. 한국 내에서 콘솔 시장이 커지고 있다곤 하지만 드넓은 북미와 유럽에 비하면 점유율, 수익 등이 낮기 때문이다. 하지만 크로스 플랫폼과 클라우드 게임에 대한 관심도가 높아지고 개발이 진행되면서 콘솔 게임을 충분히 PC로 플레이할 수 있게 한다면 한국과 아시아 시장 또한 함께 공략할 수 있기에 굉장히 기대된다.
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