헤드라인
"메타버스, 현실적·직관적 소통을 위한 사회적·경제적 요구"
본문
다양한 4차 산업혁명 기술이 주목 받고 있지만 최근 들어선 단연 '메타버스'(Metaverse)에 대한 관심이 뜨겁다. 코로나19 팬데믹에 따른 비대면 환경으로의 급격한 변화와 맞물려 5G, 인공지능, 빅데이터, 컴퓨팅 등 기술과 디바이스의 비약적인 발전에 따른 결과다. 적지 않은 전문가들이 메타버스로 대표되는 인터넷 가상융합 사회로의 전환을 이야기한다.
메타버스의 핵심 기술 중 실시간 3D 렌더링(변환) 엔진 분야를 선도하고 있는 유니티 코리아(Unity Technologies Korea)의 김범주 에반젤리즘 본부장(사진)은 머니투데이 글로벌 콘퍼런스 키플랫폼(K.E.Y. PLATFORM)과의 인터뷰에서 "한 가지 분명한 것은 기존의 다른 기술적 트렌드들처럼 메타버스 역시 사회적·경제적 요구가 있기 때문에 관심의 대상이 되는 것"이라며 "실시간 3D로 표현된 온라인 세계를 통해 더 현실적이고 직관적인 소통을 하고 싶다는 것이 메타버스에 대한 요구"라고 말했다.
-메타버스를 본질적으로 어떻게 봐야 하는가.
▶메타버스의 키워드인 가상세계, 아바타, 확장현실 등은 인터넷으로 대표되는 온라인 환경을 더 현실적으로 만드는 과정에서 비롯된 개념들이다. 메타버스는 하나의 고정된 서비스 형태나 특정 회사가 만든 플랫폼에 그치는 것이 아니다. 온라인 생활 환경을 더욱 쉽게, 더 많은 이들에게 이익을 줄 수 있는 방향으로 발전시켜 나가자는 '구체화된 인터넷'(Embodied Internet) 즉, 시각화 되고 감각화 되는 정보 세계로 향하는 거대한 여정이다.
-메타버스가 지금까지의 인터넷과 다른 점은 무엇인가.
▶기존의 인터넷은 대부분 텍스트 기반이었다. 최근 OTT(온라인동영상스트리밍) 서비스의 급성장으로 인터넷이 TV의 역할을 대신하는 영상 시대가 열렸다. 그리고 이제 모든 활동이 아바타와 공간을 매개로 이뤄지는 메타버스를 통해 놀이터나 광장과 같은 공간의 형식을 취한 인터넷이 예고되고 있다. 사람들은 기존보다 더 현실과 가까워진 환경에서 실시간으로 서로를 만날 수 있다. 많은 이들이 창작 도구를 활용해 다양한 콘텐츠를 만들어 메타버스 세계가 더욱 풍성해질 것이다. 이러한 이용자들의 활동이 공정한 보상을 받는다면 메타버스의 콘텐츠 창작 생태계가 발전할 것이다.
-메타버스가 앞으로 우리 일상을 어떻게 변화시킬 것으로 보는가.
▶메타버스가 혼자 변화를 이끈다기보다는 메타버스의 어떤 요소가 사회의 어떤 트렌드와 시너지를 낼 것인지 지켜봐야 한다. △현실의 모습을 그대로 가상화하고 시뮬레이션 할 수 있는 디지털 트윈 기술 △아이템에 대해 현실과 똑같이 가치를 부여하는 트렌드 △기존에는 혼자서 즐기는 것을 당연하게 생각했던 콘텐츠라도 다른 사람의 아바타와 함께 즐기면서 만들 수 있는 새로운 경험 △가상공간에서는 더 이상 실제 사람인지 아닌지 구별되지 않는 수준으로 대화 가능한 AI(인공지능) 캐릭터 등 다양한 요소들이 일상을 변화시킬 것이다.
-메타버스가 기존 산업과 융합하고 활용되는 경향을 유니티의 사례로 설명한다면.
▶유니티의 실시간 3D 기술을 통해 자동차 제조업체들은 실사에 가까운 자동차 콘텐츠를 제작할 수 있다. 유니티는 마케팅 리소스를 제공할 뿐 아니라 설계부터 출시에 이르는 제품의 라이프사이클 단계를 시뮬레이션 할 수 있도록 지원한다. 제조 공정에서의 사고를 미연에 방지하는 것은 물론 신제품에 대한 신속한 의사결정을 돕는다. 또한 자동차 컨피규레이터(사용자가 옵션을 선택하고 그에 따른 제품 및 공정의 결과를 표현하는 기술), 가상 쇼룸, 트레이닝 애플리케이션 등 실시간 상호작용 애플리케이션을 신속히 제작할 수 있다.
유니티는 최근 현대자동차와 MOU(업무협약)를 맺고 실시간 3D 메타버스 플랫폼에 현실의 스마트팩토리 공장을 그대로 구현한 디지털 가상공장인 '메타팩토리' 구축 계획을 발표하며 큰 관심을 모았다. 메타팩토리 도입으로 현대자동차는 현장에 있을 필요 없이 수많은 시나리오를 가상으로 테스트할 수 있게 됐다.
-유니티의 강점과 차별점은 무엇인가.
▶건설·건축 분야에선 전세계적으로 100대 기업 중 절반이 넘는 기업들이 이미 유니티를 활용하고 있다. 전통적인 방식과 비교할 때 유니티는 강력한 실시간 렌더링 기술을 통해 신속하고 편리한 건설·건축 설계 작업이 가능하다. 현장 인력의 3D 기술에 대한 이해도가 부족한 문제를 AR/VR(증강현실/가상현실) 등 3D 기술을 이용한 교육으로 개선하고 있다. 이러한 교육은 물리적 제약 없이 위험한 환경에 노출되지 않고도 직업자들에 대한 교육을 안전하게 진행할 수 있다는 것이 장점이다.
조철희 기자 (samsara@mt.co.kr), 김상희 기자 (ksh15@mt.co.kr), 최성근 전문위원
본문의 객관적인 수치
-
추가 조사할 내용 또는 결과
△현실의 모습을 그대로 가상화하고 시뮬레이션 할 수 있는 디지털 트윈 기술 → 자동차 기술공정?
△아이템에 대해 현실과 똑같이 가치를 부여하는 트렌드 → NFT?
△기존에는 혼자서 즐기는 것을 당연하게 생각했던 콘텐츠라도 다른 사람의 아바타와 함께 즐기면서 만들 수 있는 새로운 경험 →
△가상공간에서는 더 이상 실제 사람인지 아닌지 구별되지 않는 수준으로 대화 가능한 AI(인공지능) 캐릭터 등 다양한 요소들이 일상을 변화시킬 것 →
유니티의 메타버스 내에서의 가치:
적용할 점
1. 유니티는 게임 제작 엔진인데 어떻게 제작자들이 공정한 보상을 받게 하는 것인지? 로블록스와 같은 BM이 있는 게임 제작 플랫폼을 따로 제작하실건가요? 혹은 대부분의 수익을 B2B에서 얻는건가요?
2. 텍스트 형식에서 영상 형식으로 시대가 바뀌고 있다고 하셨습니다. 그렇다면 개인이 아바타를 활용한 가상 공간보다 본인이 촬영한 영상을 보여주는 것에 더 집중할 가능성이 있지 않을까요? 게임 제작 엔진으로 커뮤니티를 제작하는 것보다 영상 제작이 상대적으로 더 쉽기 때문에 이곳으로 메타버스 커뮤니티가 몰릴 가능성은 없을까요?
- 영상은 가상 커뮤니티에 비해 일방적인 소통이라는 점을 스스로 고려해보자.
3. 메타버스가 사회에 정착하는 과정에서 개인의 영향력이 더 클까요 아니면 기업의 영향력이 더 클까요? 개인들이 제페토나 로블록스와 같은 공간에서 활동하는 것도 있지만, 기업들이 강제적으로 가상 오피스 환경을 조성해주면서 이에 적응하는 사람들도 많을텐데 어떤 것이 메타버스가 자리 잡는데 더 효과적이라고 생각하시는지 궁금합니다!
연관기사 링크
- 현대차-유니티, 메타버스 기반 가상공장 '메타팩토리' 구축 나선다
- 게임엔진 개발 업체로 변신한 유니티…"이젠 메타버스 선구자"
- "메타버스는 결국 3D 콘텐츠…유니티가 기술 기반 제공할 것"
요약 및 의견
메타버스에 관심을 가지고 공부를 하기 시작하면서 나는 의문점이 몇가지 들었었다.
첫번째, 과연 메타버스가 우리의 삶을 통째로 바꿀 수 있을까?
두번째, 사람들이 쉽게 메타버스를 받아들일까?
1년 전에는 이 질문에 대해 나도, 업계도 쉽게 답하지 못했다.
하지만 지금은 어느정도 그림을 잡아가는 느낌이다.
위 질문에 대한 답을 메타버스를 공부하면서 나는 아래와 같이 답을 내렸다.
첫번째, 메타버스가 우리의 삶을 바꾸는 것이 아니라 바뀐 우리 삶 속에서 메타버스가 활용되는 것이다.
두번째, 메타버스를 활용할 사람들은 활용한다. 지금의 초등학생들 혹은 MZ세대가 사회구성원으로 견고하게 자리잡아갈수록 이용자 수는 증가할 것이고, 그렇게 된다면 자연스럽게 저항력이 옅어질 것이다.
나는 메타버스를 카카오톡과 같은 기술로 생각하고 있다.
카카오톡이 처음 출시되었을때도 사람들이 "문자가 있는데 뭣하러? 굳이? 카카오톡을 써?"라는 반응이였다.
하지만 시간이 지나면서 받아들였던 사람들이 카카오톡의 편리함과 트렌디함을 주변인들에게 전파하면서 우리에게 스며든 기술처럼 말이다.
다만 메타버스와 같은 가상세계가 우리에게 흔한 것이 되었을때 그 세계 내에서 발생하는 범죄는 어떻게 해결할 것인지 걱정이다. 지금도 호라이즌과 같은 가상세계에서는 성범죄가 많이 일어나고 있다. 로블록스에서도 게임 내에서 '데이팅은 절대 금지'라는 조항을 걸어놓을 정도로 생각보다 성범죄가 비일비재한 일이라는 것이다. 성범죄뿐만 아니라 가상세계 내의 가상자산들의 가치를 사기당했을때 누가, 어떻게 보장해줄 것이며, 가해자는 어떻게 처벌할 것인지에 대한 대책이 아예 없다.
그렇다고 법을 먼저 만들고 메타버스를 구축하라는 것은 반대다. 흐름을 타야하는 새로운 기술들은 도의적으로 문제되지 않는 선에서 자유롭게 다양한 시도를 해봐야하기 때문이다. 다만 이러한 개발 속에서 규제들을 기민하게 반응하고 제재할 수 있기를 바랄 뿐이다. 다만 현재 메타버스는 청소년들에게 유행하고 있는만큼 범죄의 죄질이 나쁘고 위험성이 매우 높다. 규제가 자리잡는 과정 속에서 너무 큰 피해자들은 없길 바란다.
'신문 스크랩 > 게임' 카테고리의 다른 글
[단독]새 정부, '확률형아이템 정보공개' 2025년부터 (0) | 2022.05.13 |
---|---|
아프리카TV, 메타버스 플랫폼 '프리블록스' 기능 강화 (0) | 2022.04.21 |
[신문 스크랩 - 게임] 카카오게임즈 신작 ‘오딘’ 신규 영상 공개…북유럽 신화 분위기 ‘물씬’ (0) | 2021.03.10 |
[신문 스크랩 - 게임] 펄어비스 ‘검은사막’, 스팀서 북미·유럽 MMORPG 판매 1위 (0) | 2021.03.10 |
[신문 스크랩 - 게임] 게임 리소스 공유사업 시범서비스 시작···17개 학교에 개발 리소스 공유 (0) | 2021.03.10 |