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[NDC22] "다음 세대의 전쟁 MMORPG"는 어떻게 만드나요?
본문
*지속적인 티스토리내 수정 오류로 인해 파란색 하이라이트, 파란색 글씨, 볼트체 등으로 정신사납게 체크됩니다ㅠㅠ
"다음 세대의 전쟁 MMORPG"를 내세운 넥슨의 신규 전쟁 MMORPG <프라시아 전기>가 그리는 청사진은 무엇일까?
6월 9일, 넥슨코리아 신규 개발본부의 임훈 리드 게임 디자이너가 '공성전의 대중화를 위한 ‘프라시아 전기’의 방법론'에 대해 강연했다. 임훈 개발자는 전쟁 MMORPG의 개념 그리고 단점과 장점을 소개하며, 어떻게 전쟁 MMORPG라는 장르 특성을 <프라시아 전기>를 통해 발전시키고자 했는지 설명했다.
강연자 : 임훈
소속 : 넥슨코리아 신규 개발본부 <프라시아 전기> 개발팀
발표자 소개
현재 넥슨코리아 신규개발본부 프라시아 전기 개발팀에서 리드게임디자인을 맡고 있습니다. 2008년에 클라이언트 프로그래머로 입사하였고, 2009년부터 게임 디자인을 담당하며 다양한 RPG 프로젝트에 참여하였습니다. 현재는 게임 메타 메카닉 설계를 주로 담당하고 있습니다.
대규모 전쟁을 소재로한 MMORPG의 표본같은 게임으로는 보통 <리니지>와 <오딘: 발할라 라이징> 등을 손꼽을 수 있다. 이런 MMORPG 장르의 재미 요소는 대표적으로 ▲성장 ▲내러티브 ▲보상 ▲ 사회성 ▲퍼즐과 조작을 들 수 있다.
위 두 가지 시스템은 '만인 대 만인'이 투쟁하는 상태를 만들고, 자연스럽게 사회 계약에 대한 필요로 이어진다. 유저는 혈맹, 길드와 같은 커뮤니티(<프라시아 전기>에서는 '결사')를 통해 뭉치게 된다. 따라서 전쟁 MMORPG 장르에서는 커뮤니티 시스템의 제공이 무엇보다 중요하다.
하지만 경쟁 MMORPG 장르에도 문제점은 존재한다.
먼저 빈익빈 부익부 현상이다. 한정된 자원을 기반으로 했기에 경쟁과 협력 구도를 만들어낼 수 있지만, 이는 곧 빈익빈 부익부 현상을 불러온다. 사냥터 통제와 같은 개념이 대표적이다. 이런 통제와 독점은 라이트 유저와 후발주자에게 박탈감을 불러온다.
최상위 유저 또한 반복되는 경쟁에 피로감을 느끼게 된다. 하지만 채팅을 하거나 생활 콘텐츠에 집중하는 행위는 곧 전투력 손실로 이어지기에, 계속해서 캐릭터를 육성하며 전투 콘텐츠를 진행해야 한다.
이번 강연에서는 내러티브 있는 전쟁을 선호하는 '코어 유저층'을 <프라시아 전기>에서 어떻게 확장하려 했는지에 대한 방법이 소개됐다.
전쟁 내러티브를 위해 자유도도 늘렸다. 결사 PvE 콘텐츠 중 적 세력의 거점을 기습하거나, 공성전 중에 적의 영지를 오염시키거나, 자유로운 시간에 상대 거점을 기습함으로써 양동 작전이나 기만 작전이 가능하다.
다만, 권능의 확장만 이루어지면 혜택이 최상위 유저들에게만 돌아갈 수 있다. 권능의 양적 확장도 필요하다.
임훈 개발자는 이러한 과정을 통해 많은 유저층이 전쟁 내러티브를 즐길 수 있게 되고 '공성전의 대중화'라는 목표를 달성할 수 있는 길이라고 설명했다. 해당 발표는 '코어 유저' 위주로 설명됐지만, 6월 10일 공개될 조현식 개발자의 발표를 통해 <프라시아 전기>의 라이트 유저를 위한 시스템도 소개될 예정이다.
본문의 객관적인 수치
내용 정리
대규모 전쟁 MMORPG: 전쟁을 기반으로 진행하는 MMORPG
MMORPG 장르의 재미 요소
1. 성장
2. 내러티브
3. 보상
4. 사회성
- '프라시아 전기'가 가장 강조하는 전쟁 MMORPG의 특징
5. 퍼즐과 조작
전쟁 MMORPG는 이 사회성에서 '전쟁과 경쟁'에 집중한 게임
- 서로 정해진 시간 동안 룰을 가지고 진행하는 '스포츠성 PVP'가 아닌, 맥락과 이야기가 있는 전투와 전쟁을 하는 것이 가장 큰 특징이다.
- 내러티브를 가진 전쟁을 위해 가장 중요한 것은 '채널이 없는 월드(세계)'다. 채널을 통해 유저가 구분되어 있는 것이 아니기에 자원량이 제한되며, 제한된 자원은 자연스레 경쟁의 심화를 불러온다.
<전쟁 MMORPG 장르에서는 커뮤니티 시스템의 제공이 무엇보다 중요>
- 해당 장르에서의 '아군'이란 쉽게 변하지 않는 것 (매칭 기준이 아니기 때문)
<코어 유저를 확대하는 방법>
- 해당 유저층이 선호하는 전쟁 MMORPG의 장르적 재미를 늘려야 한다. 그렇기에 <프라시아 전기>는 결사 기반의 경쟁/협력 플레이를 확대하고자 했다. 이는 곧 유저 권능의 확장을 의미한다.
<'프라시아 전기' 내의 '영지'란?>
적용할 점
Q. P2W BM을 적용할 것인지?
Q. 경영 시스템이란 정확히 어떤 것인지? SNG 장르 같은 경영시뮬레이션인지?
Q. 전쟁 MMORPG의 가장 큰 진입장벽은 시간이 지날수록 늦게 진입한 후발주자의 박탈감이 크다는 것인데, 이것을 어떻게 해결할 것일지?
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