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[단독]새 정부, '확률형아이템 정보공개' 2025년부터

헤드라인

[단독]새 정부, '확률형아이템 정보공개' 2025년부터


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새 정부가 2024년까지 확률형아이템 정보공개 체계를 마련하고 2025년부터 운영을 시작한다.

11일 정부에 따르면 정부와 국회는 올해 하반기 중 확률형 아이템 정보공개 관련해 게임산업법을 개정한다. 게임법 전부개정안은 확률형 아이템 정보 공개를 비롯해 이용자가 제기하는 정당한 의견과 불만 처리를 의무화하고 등급분류 간소화, 해외 게임사 국내대리인 지정 등 새 내용을 담고 있다. 기존 게임법을 전면에 걸쳐 뜯어고치는 내용인 만큼 조문이 92개에 달한다. 2020년 12월 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 후 현재까지 계류중이다.

정부는 게임법 전부 개정안을 통과시켜 확률형아이템 정보 공개 근거를 확보한다. 새 정부와 신임 장관 의지가 통과 시기를 좌우할 것이라는 게 국회 내 전언이다.

올해 하반기 법령 개정이 끝나면 내년 하반기까지 확률형 의무화 정보공개 의무화에 따른 하위 법령을 개정한다. 게임법 시행령과 시행규칙을 개정하기 위해 세부적으로 들여다 볼 예정이다. 유·무료 확률형아이템뿐 아니라 유료와 무료요소가 결합된 아이템, 강화형·합성형 콘텐츠 등이 논의될 예정이다. 확률 정보 표기의 경우 이용자가 직관적으로 인지할 수 있도록 백분율 외에 분수, 텍스트 등을 고려하는 등 현행 자율규제 수준에서 논의가 이뤄질 것으로 보인다.

컴플리트가챠, 이중가챠, 지나치게 낮은 확률, 인지하지 못할 정도로 고도화된 미로식 성장커브 등 실제 확률 공개보다 이용자보호에 밀접한 부분이지만 일반 기업 활동에 상당한 제약을 줄 수 있는 부담이 있는 항목 등에서는 진통이 예상된다.

하위법령 개정이 끝나면 24년부터 확률형 아이템 정보공개 체계를 마련한다. 윤 대통령은 대선 공약으로 게임 이용자가 게임사를 직접 감시할 수 있는 시스템을 만들어 게임산업 신뢰를 높이는 방안을 약속했다. 방송사를 감시하는 시청자위원회와 같은 조직을 게임 업계에도 만들겠다는 구상이다.

하지만 업계 일각에서는 확률형아이템 법제화에 대해 의문 시선을 보낸다. 국내 다수 게임사가 이미 정보공개를 하고 있다는 점에서 확률 공개 자체 의미는 크지 않다는 것이 중론이다. 지나치게 낮은 확률과 복잡한 구조를 규제해야 정책목표를 달성할 수 있다는 것이다. 사실상 확률형아이템 수준의 수익을 올릴 수 있는 비즈니스모델(BM)이 없는 환경에서 게임 구조를 문제 삼을 경우 국가에 의한 과도한 규제가 될 수 있다는 우려가 나온다.

외국 게임에 국내법을 어떻게 적용할지에 대한 실효성 과제도 남는다. 등급분류를 받지 않고 국내서 다수 유통 중인 해외 게임 사례를 고려하면 국내 게임사에 대한 역차별 우려도 제기된다.

법제화가 새로운 BM 연구를 막을 것이라는 의견도 있다. BM을 공개하면 상위 BM을 벤치마킹하는 형태로 갈 확률이 높기 때문이다. BM 개발에 투자하는 쪽이 손해다.

업계 관계자는 “테이블이 수학적 확률을 배경으로 하고 있기에 공개 자체는 큰 타격도 문제도 없다”며 “법제화를 통해 모두 공개될 경우 일어날 부작용과 정작 이용자가 확률형 아이템에 반대하는 이유를 잘 모르고 있는 것 같다”고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com

 


본문의 객관적인 수치

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추가 조사할 내용 또는 결과

 

Q. 확률을 최소화하고 돈을 벌 수 있는 BM이 뭐가 있을까?

- 이미 확률을 통해 큰 수익을 얻은 게임사들에게 배틀패스는 매력적이지 않은 BM

- 유저들이 게임을 위해 돈을 사용하는 심리적 장벽을 낮추는 BM이 핵심일듯(쿠키런과 같은 선택적 광고)

- 확정적 확률 천장 시스템 제공

 


적용할 점

Q. 더 나은 BM?


연관기사 링크

 


요약 및 의견

 

확률형 아이템의 확률 완전 공개는 게임사에 대한 신뢰 회복의 하나의 방법일뿐 이것만이 해답이 될 수는 없다.

이용자 입장에서는 모든 것이 투명하게 공개된다면 실로 좋겠지만, 기업 입장에서는 지켜야하는 절대적 영업기밀이 있다. 대표적인 예로 삼성은 미국이 영업기밀을 공개를 요구하자 제일 중요한 영업기밀을 제외한 채로 자료를 제출했기다. 해당 기밀이 부도덕하고 사기적인 행태라면 당연히 제재해야하지만 그런 것이 아니라면 자유 시장 속에서는 기업이 자신들만의 이익을 영위할 수 있는 방법을 존중해줘야한다. 

 

현재 게임회사들은 확률들을 모두 공개한 상태이다. '숫자' 자체를 공개하는 것은 전혀 문제가 되지 않는다는 것이다. 문제가 되었던 것은 '유저들이 과연 그 숫자를 믿을 수 있는지', 즉 게임사에 대한 신뢰가 문제였던 것이다. 따라서 정부는 게임사가 가지고 있는 자율성을 인정해주되 게임사가 유저들의 신뢰를 얻을 수 있도록 위한 최소한의 규제를 제공하는 것이 맞다고 생각한다. 성장하고 있는 기업들에게 규제가 많은 것은 글로벌 경쟁력을 갖추는데 도움이 되지 않기 때문이다.

 

게임사에 대한 유저들의 신뢰가 얼마나 중요한지를 단적으로 보여주는 것이 '슈퍼셀'이다. 슈퍼셀은 현재 대한민국의 확률 공개에 대한 자율규제를 따르고 있지 않다. 그래서 여러번 경고가 들어갔으나 여전히 진행하고 있지 않다. 하지만 이러한 슈퍼셀의 행보에도 유저들은 게임사를 지지하고 있다. 그 이유는 명확하다. "우린 만족하고 있다." 슈퍼셀의 유저들은 게임 내에서 받는 과금의 압박이 크지 않고 무과금 유저도, 핵과금 유저도 확률은 게임 내에서 제공하고 있고 유저들이 체감하는 확률과 천장에 만족한다는 것이다. 결과적으로 유저들은 밑 빠진 독에 물 붓기 식의 과금을 싫어한다는 것이다.

 

결국 정부는 수면 위로 드러난 확률 문제와 같은 단편적인 문제만 보여주기식으로 해결하는 것이 아닌, 현재 게임사들의 제작환경, BM, 해외게임사와 국내게임사의 퍼블리싱 혹은 수익을 얻는 구조의 차이점, 글로벌 사업 동향 등 다양한 각도에서 게임산업이 가지고 있는 유니크함과 산업의 흐름을 알고 법을 만들어야한다. 채찍만 있는 법은 국내 게임사 발전을 저해한다. 이는 장기적으로 유권자들이 퀄리티 좋은 국산 게임을 즐기지 못하는 결과를 초래할 수 있다. 정부가 정확히 방향을 잡고 당근과 채찍을 번갈아가며 제공할 수 있는 법을 만들어야지만 국내 게임사들도 올바른 시장 속에서 이익을 극대화할 수 있는 BM을 개발할 수 있다.

 

현재 게임사들의 작년의 확률 아이템 사태로 인해 자정 작용이 되고 있는 상황이다. 작년에 논란이 일면서 게임산업이 망할 것 같은 분위기를 주었지만 비 온 뒤에 땅이 굳는다고 하지 않는가! 사실 이제부터가 제일 중요하다. 지금 게임 BM 생태계를 뒤엎는 논란이 제기되었으니, 더 나은 환경을 만들기 위한 발판을 이제부터라도 잘 다져놓으면 국내 게임은 더 크게 도약할 수 있다. 그러니 정부, 게임사, 유저들이 함께 애정하는 게임이 잘 발전할 수 있도록 방법을 강구하며 노력해보자!